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Treizième boss soo nm, les Parangons Klaxxi

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Treizième boss soo nm, les Parangons Klaxxi Empty Treizième boss soo nm, les Parangons Klaxxi

Message par Admin Sam 11 Jan - 20:35

Les neuf parangons klaxxi'va survivants sont d'anciens champions mantides qui se sont joint au Somnifuge pour combattre la folie de l'impératrice Shek'zeer. Mais les parangons, comme tous les mantides, nourrissent une loyauté qui supplante toutes les autres. Quand Garrosh exhuma le cœur d'Y'Shaarj, les parangons suivirent aveuglément les murmures de leur ancien maître jusque derrière les murs de fer d'Orgrimmar.

Stratégie :
Parangons des Klaxxi est le treizième boss lors de votre ascension au Siège d'Orgrimmar, ce combat vous confronte aux neufs klaxxi survivants dont vous n'aurez seulement trois mantides actifs en même temps pendant toute la durée du combat. L'ordre d'arrivée des klaxxi est aléatoire selon la semaine (un peu comme le mécanisme d'Halfus ou Garde de pierre), il faudra donc adapter la stratégie selon la composition !
Principe du combat :

Avant que le combat débute, vous remarquerez qu'ils sont principalement sur les plateformes en haut (à gauche et à droite) et ceux qui possèdent l'amélioration  Prêt à se battre signifie que ça sera les premiers à intervenir dans le combat. Dès que vous engagez le combat (grâce au pilier mantide) : les trois klaxxi préalablement désignés par le  Prêt à se battre sauteront dans l'arène et un quatrième klaxxi obtient cet amélioration et vous donne donc un ordre d'idée de la suite du combat. Le combat se termine lorsque vous aurez tué les 9 parangons klaxxi.
L'ordre selon lequel les parangons prennent part au combat est différent chaque semaine (incluant les trois parangons initiaux), mais reste inchangé pour la semaine de raid en cours. Cela signifie que le nombre de combinaisons est vraiment démente et qu'il faut donc s'adapter selon les parangons actifs.
A propos des parangons :
Chaque parangon possède un lot de techniques à gérer.
Lorsqu'un parangon meurt :
Les autres klaxxi sur le terrain seront remontés au maximum de leurs points de vie avec le  Dessein des parangons.
Par conséquent, il est inutile de DPS les trois parangons en même temps. (Sauf si c'est un gain pour votre classe pour gagner en mono pur)
Les dégâts infligés sont augmentés de 10% cumulable pour les deux klaxxis restants dans l'arène jusqu'à la fin du combat.
Un nouveau Klaxxi intervient dans le combat : Vérifiez le  Prêt à se battre pour prévoir votre stratégie en direct.
Un joueur peut interagir avec une arme déposée au sol qui permet de gagner un bonus supplémentaire selon le parangon vaincu.
Seulement un seul membre peut récupérer ce pouvoir spécial selon son rôle.
Il est important de noter que chacun des membres du raid devront comprendre exactement comment fonctionne chaque parangon pour gérer correctement leurs techniques, de plus, vous devrez effectuer un "roulement" sur la prise des pouvoirs spéciaux de chacun.
A cause des nombreuses possibilités de combinaisons, c'est assez difficile d'expliquer cette stratégie selon toutes les combinaisons possibles mais nous allons détailler comment fonctionne chaque parangons.

Résumé de la stratégie :
Le combat contre les Parangons des klaxxi requiert de la dextérité et de l'apprentissage de l'ensemble des techniques de chaque klaxxi, il est parfois difficile de se souvenir de tout mais certains klaxxi sont très difficiles lorsqu'ils sont combattent ensemble : des choix devront être fait sur le focus. La stratégie quant-à elle peut se résumer selon le plan suivant :
A propos des tanks :
Activez vos CD d'évitement contre :  Sang caustique (Kil'ruk) &  Injection (Xaril) sinon reprenez le boss le temps d'un petit moment.
Évitez de reprendre Xaril si vous êtes affectés de  Veines exposées
Évitez de reprendre Kil'ruk si vous êtes affectés de  Frappes attendrisseuses
Évitez de reprendre Rik'kal si vous êtes affectés de  Equarri
Évitez de reprendre Skeer si vous êtes affectés de  Transformation génétique
Dès que le tank principal reçoit  Coup de bouclier de Korven, le tank secondaire doit récupérer le klaxxi puis le retourner pour éviter  Assaut hargneux
Activez un CD défensif contre  Suriner puis enchaîné de l' Estropier sur Kil'ruk.
A propos des soigneurs :
Remontez les points de vie des joueurs si Iyyokuk est sur le terrain à cause de son  Diminution. (Minimum 25%)
Soyez attentif aux points de vie du tank lorsqu'il est sous l'effet de  Suriner (Kil'ruk)
Soyez attentif lorsque Rik'kal vous transforme en scorpion, un soigneur de moins dans le raid : ça peut faire mal.
Prévoyez un temps de recharge si  Explosion sanglante venait à parvenir (Kil'ruk)
Soyez prudent aux  Injection toxique (Xaril) de couleur bleue : les dégâts seront plutôt massifs.
A propos des DPS :
Priorisez votre DPS sur le mantide à focaliser (n'effectuez pas de cleave ni de multi-dot si c'est une perte pour du mono-pur)
Priorité DPS : Bloc d'ambre ( Figer dans l'ambre) de Korven >> Kunchongs affamés (Kaz'thik) >> Sangs (Skeer) >> Parasites (Rik'kal)
Divers :
Évitez la technique  La mort venue d'en haut (Kil'ruk) : Zone d'atterrissage marquée au sol.
Selon la toxine de Xaril : Espacez vous (Rouge) // Regroupez vous (Bleue) // Espacez vous (Jaune)
Évitez le  Balayage des kunchongs adultes sur Kaz'thik.
Espacez vous lorsque vous avez le même critère de  Calcul insensé : tranchant enflammé avec un autre joueur sur Iyyokuk.
Espacez vous lorsque Ka'zok est sur le terrain à cause de son  Flash puis évitez les  Tourbillon
Évitez d'être dans l'arc de cercle de la frappe de Skeer avec son  Carnage
Gérez le scorpion d'ambre lorsque vous êtes transformés sur Rik'kal : Touche 3 puis 2 puis spam 1 (4 pour manger les parasites)
Protégez le joueur ciblé par le  Pointage d'Hisek en se mettant sur la ligne de son tir en s'espaçant de 5 mètres.

Ecoutez le RL pour savoir l'ordre!

ordre:

1. Rik'kal le Disséqueur              Transforme en scorpion (TOUS)
2. Skeer le Cherche-sang      Les attaques créent des orbes de soin (DPS)
3. Korven le Premier              Immunise contre les dégâts pendant 5 sec (TANK)
4. Kaz'rok la Sauterelle              Permet de bondir pour envoyer de l'ambre (DPS)
5. Xaril l'Esprit empoisonné      Crée un boubou d'abso (Soigneurs)
6. Kaz'thik le Manipulateur      Invoque un familier pendant 40 sec (TOUS)
7. Kil'ruk le Saccager des vents    Bondit et fait des dégâts, zone de 15m (DPS)
8. Hi'sek le Gardien de l'essaim     Tir et inflige des dégats+débuf (+15% degats)(DPS)
9. Iyyokuk le Lucide                   Soins duppliqué sur la même classe que vous(Soigneurs)            

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